个方向,但硬生生忍住了。
他组织了一下语言,接着诚恳地说:“我觉得……核心在于两点,一是对有趣本身的极致追求。唐……咳,公司决策层鼓励大家去探索真正打动自己的点子,而不是追逐市场热点。
二是技术积累和复用,比如《浪客》的物理引擎和动作系统,很多底层技术其实是在之前项目里不断迭代完善的,我们内部好的解决方案会沉淀下来,成为新项目的基石,这种积累让我们有底气去尝试不同风格。”
张达敏锐地捕捉到了那个微妙的停顿和改口,但他没有点破,而是顺着技术话题继续深入:“说到技术积累,我注意到您之前提到了引擎组,还有第一次制作动作游戏的难点,能具体说说《浪客》在技术实现上遇到的最大挑战是什么吗?”
听到这话。
康鸣再次找到了最舒适的安全区,立刻又打开了话匣子:“最大的挑战是‘写实感’和‘表现力’的平衡,写实意味着物理碰撞、布料模拟、骨骼动画都要更精细,这对性能和优化是巨大压力。
而表现力,比如我们追求风景引导,需要对地图上的风进行处理,如何在保证主机平台流畅的前提下,实现我们想要的那种视觉效果,引擎组的同事和我们真的肝秃了头……”
接下来的采访异常顺利。
张达抛出一个又一个关于游戏设计、开发轶事、团队协作、未来展望的问题。
而康鸣也都给出了详实、专业且不乏幽默的回答。
张达完全沉浸在游戏创作的世界里,笔记本记满了密密麻麻的要点。
他看到了一个技术出身制作人的严谨、热情,以及对游戏品质近乎偏执的追求。
Avalon那种独特的,充满创作激情的氛围,通过康鸣的讲述变得更加立体了。
时间不知不觉流逝。
“……所以,我们相信《浪客》绝对能给玩家带来一次独特的,充满东方韵味的动作游戏体验。”
康鸣做了最后的总结。
张达合上笔记本,满足地舒了口气:“非常感谢康鸣老师,这次采访收获巨大!《浪客》的每一个细节都让我充满期待……Avalon确实是个充满奇迹的地方。”
“您过奖了,我们只是努力把想法变成现实而已。”
康鸣谦虚地笑了笑,站起身与张达握手。
然后两人再次寒暄了一会。
都很开心。
康鸣不紧张了,反倒觉得自己发挥得不错。
而张达已经完全沉浸在《浪客》的世界和Avalon独特的氛围里,关于那位神秘美少女老板的念头,早就被他抛到了九霄云外。
这么久的交谈,身为游戏编辑的他已经被新游戏的各种消息冲得七荤八素了。
他心满意足地收好笔记本。
“张记者,光听我说可能还不够直观。”
康鸣似乎聊得兴起,想了想,主动提议道:“要不要去我们项目组看看?顺便试玩一下最新的内部Demo?虽然现阶段没有内部测试,但我可以做主,我相信你玩过之后应该会对我刚刚说的东西有更深的理解。”
张达立刻瞪大眼睛,欣然答应:“那太好了!求之不得!”
“那请跟我来。”
康鸣带着张达走出会议室,再次穿过充满活力的办公区,走向《浪客》项目组所在的区域。
张达一路走一路看,因为刚刚的采访,此刻更是对Avalon内部这种不拘一格又充满创作热情的环境赞叹不已。
同时,他脑中已经开始盘算着报道的框架了。
因为从技术细节到团队文化,素材已然足够丰富。
至于那位神秘老板……
张达终于想起了一开始自己在会议室门口听到的对话,环视一圈周围,